Forum Projekt Egida Strona Główna Projekt Egida
Forum autorskiego settingu RPG "Egida"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Rewolucja w profesjach? Archetypy
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Projekt Egida Strona Główna -> Profesje
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ściemniak




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 185
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 13:45, 28 Wrz 2008    Temat postu: Rewolucja w profesjach? Archetypy

Po dłuższych przemyśleniach odnośnie Profesji doszedłem do wniosku, że obecny system nie jest najlepszy. Bo ciężko zrobić równomierny podział - zawsze jedna klasa będzie miała więcej rozgałęzień, a druga mniej. Z kolei jeśli byśmy chcieli to jakoś zrównoważyć, to trzeba by wyrzucić część fajnych, albo wrzucić jakieś naciągane - albo nawet obie rzeczy naraz.
Więc moja (i po części Fifiego, żeby nie było tylko na mnie :p) - zrobić pięć grup, zwanych Archetypami. Każda grupa miała by pulę kilkunastu umiejętności, z których wybiera się tak z dziesięć. I w oparciu o Archetyp i wybrane skille tworzy się klasę. Np. Archetyp Łotrzyk - może to być włamywacz (Otwieranie zamków, Wspinaczka, Skradanie się) albo oszust (Zwinne dłonie, Blefowanie).

Archetypy: Rycerz (albo Wojownik), Kapłan, Myśliwy, Łotrzyk, Uczony.

Pomysł jest już w fazie dokończania, więc jeśli zyska aprobatę, to zaraz to wrzucę na forum.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 123
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 15:27, 29 Wrz 2008    Temat postu:

Fajne, oryginalne, wrzucaj jak skończysz, ja postaram sie coś wymodzić do tej walki.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ściemniak




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 185
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 18:24, 29 Wrz 2008    Temat postu:

Ok, to teraz postaram się to zmienić. Jeszcze tylko po zastanawiam się na klasami elitarnymi - Templariusz, Inkwizytor, Łowca (czy powinny być dostępne, a jeśli tak, to czy od razu?).

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ściemniak




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 185
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 20:06, 29 Wrz 2008    Temat postu:

OK, teraz pora na wycinkę z mojego epickiego dzieła pod szumnym tytułem "Tworzenie postaci" (:p). Część II, Profesje:

Teraz, gdy już uzgodniliśmy skąd pochodzisz, wybierzemy ci jakieś zajęcie. Masz całkiem bogatą ofertę najróżniejszych zawodów. I tutaj mała uwaga – nie wszystkich. Nie ma np. chłopa czy służącego – są to zajęcia dobre dla Bohaterów Niezależnych (jak chociażby Towarzyszy) a nie dla BG. Nie znajdziesz tu też Druida albo Nekromanty, gdyż są typy niepasujące do reszty i bardzo trudne do odgrywania. A poza tym dokładna rozpiska tych postaci już na początku odarłaby je z tajemniczości i klimatu.
W Egidzie sam tworzysz klasę postaci, nadając jej unikalne charakter, wybierasz umiejętności i kierunek w jakim będzie się dalej rozwijać. A także (a może przede wszystkim) pogłębisz opis swojej postaci – najważniejsze to zrobić naprawdę dobrą charakterystykę swojej profesji, a nie wypakowane statystyki.
Na początku musisz wybrać jedną z pięciu grup, zwanych Archetypami. Określają one w dużym uogólnieniu czym będzie zajmować się Twoja postać: walką? dyplomacja? polowaniami? Każdy Archetyp zawiera listę kilkunastu profesji – z tej listy wybierzesz dziesięć pozycji dla swojej klasy (za zgodą MG możesz też wybrać jedną czy dwie spoza listy, ale zaleca się trzymać ustalonego planu). Później wystarczy nadać profesji nazwę, oraz dobrze ją opisać.

Rycerz – to tak zwani ludzie czynu, po prostu wojownicy, których życie w mniejszym lub większym stopniu opiera się na zabijaniu z rozmaitych powodów. Niektórzy w ten sposób przysługują się krajowi a inni robią to dla pieniędzy lub żeby zwyczajnie przeżyć. Przykłady: Krzyżowiec (święty rycerz walczący o boską sprawę), Rycerz (no po prostu, typowy wojowniczy szlachcic), Błędny rycerz (nieco dziwny przypadek, kierują nim nietypowe motywy, zazwyczaj w jakiś sposób związane z damą serca), Barbarzyńca (Nord albo Szkot – dziki, wielki, silny i uzbrojony).
Umiejętności klasowe:
Walka wręcz
Miecze
Obuchy
Włócznie
Parowanie
Dyplomacja
Flirtowanie
Zastraszanie
Niezłomność
Dowodzenie
Postępowanie ze zwierzętami
Sprawność
Atletyzm
Jeździectwo
Wytrwałość

Kapłan – zajmuję się sprawami boskimi, zaś przyziemne rzeczy zwykle nie zwracają uwagi – przynajmniej oficjalni. Prawda jest natomiast taka, że większość klery zaniedbuje Najwyższego, zamiast tego poświęcając się zdobywaniu wpływów i bogactwa. No ale, ty jesteś inny, nie dasz się zbałamucić i będziesz wiernie wypełniał swe powinności, zgadza się?
Przykłady: Ksiądz (zwykły klecha zajmujący się modlitwą sprawami parafii i pilnowaniem wiernych), Kaznodzieja (zamiast siedzieć i gnuśnieć wędruje po świecie głosząc kazania i nawracając prosty lud), Mnich (poświęcił swe życiu cichej i pokornej pracy w klasztorze), Egzorcysta (jest obdarzony łaską Najwyższego i z jego mocą zwalcza demony i wszelkie plugastwa, jakie zagrażają ludziom), Inkwizytor (budzi lęk i szacunek, a czasem i nienawiść – nie ma się co dziwić, w końcu zajmuję się ściganiem heretyków, innowierców i zatwardziałych grzeszników, a w swej pracy nie przebiera w środkach)
Umiejętności klasowe (lista nie jest zbyt imponująca, bo Kapłani nad przyziemne osiągnięcia powinni przedkładać święte boskie moce i daltego wybierają tylko pięć umiejętności):
Dyplomacja
Zastraszanie
Niezłomność
Dowodzenie
Krasomówstwo
Leczenie
Historia
Teologia
Wiedza ogólna

Myśliwy – choć większość swojego życia spędza w lesie i w okolicach, to nie jest dzikusem (no ale przynajmniej nie zawsze). Trudne życie naucza myśliwych nieustannej uwagi, obchodzenia się z bronią i wielu zdolności potrzebnych do przeżycia w dziczy. Większość życia spełniają w odosobnieniu, więc nie przepadają za tłumami i miejskim zgiełkiem. Przykłady: Tropiciel (specjalizuje się w odnajdywaniu śladów tak zwierząt jak i ludzi), Łowca (ma naprawdę niebezpieczną pracę, bo ściga i zabija najniebezpieczniejsze bestie i potwory), Znachor (ekspert ludowej medycyny i naturalnych sposobów leczenia), Treser (oswajanie dzikich zwierząt nie jest czymś popularnym, ale przy obecnym zapotrzebowaniu na jarmarki, to zajęcie z pewnością popłaca), Łowczy (towarzyszy możnym na polowaniu, wynajdując najlepszą zwierzyną i pilnując, by „myśliwym” nic się nie stało).
Umiejętności klasowe:
Strzelanie
Włócznie
Noże
Walka wręcz
Uniki
Zastawianie pułapek
Kamuflaż
Postępowanie ze zwierzętami
Tropienie
Tajniki dziczy
Zielarstwo
Sprawność
Atletyzm
Wspinaczka
Akrobatyka
Wytrwałość

Łotrzyk – nie jest to najchwalebniejsze zajęcie pod słońcem, ale los bywa okrutny, a żyć jakoś trzeba. Gdy masz tego pecha, że urodzisz się w biednej rodzinie w wielkim mieście, musisz nauczyć się jak przeżyć na ulicy. Kłamstwa, kradzieże i nieustanna ucieczka to typowe w takim przypadku.
Przykłady: Złodziej (nazwa chyba mówi już sama za siebie), Szuler (kantuje jak może, zawsze znajdzie asa i zawsze kości wypadną mu jak najkorzystniej), Akrobata (zarabia na życie występując na jarmarkach, czasem wykorzystuje też swoją zwinność do różnych łotrostw), Przemytnik (ma swoje sposoby, by dostać nawet najbardziej niebezpieczny i zakazany towar), Szpieg (dla dobra kraju, albo dla pieniędzy, odkryje każdą tajemnicę, wie jak dostać się tam, gdzie go nie proszą).
Umiejętności klasowe:
Walka wręcz
Noże
Uniki
Blefowanie
Dyplomacja
Flirtowanie
Zastraszanie
Otwieranie zamków
Czujność
Skradanie się
Ukrywanie
Wspinaczka
Akrobatyka

Uczony – czyli cała reszta, która nie zmieściła się w pozostałych kategoriach. Nazwy „Uczony” nie należy tu rozumieć dosłownie, bowiem ten archetyp obejmuje też postaci niezwiązane w żaden sposób z nauką, np. kupców.
Przykłady: Dyplomata (mistrz słowa i negocjacji, od jego zdolności ważą się losy narodów), Kupiec (krętacz i naciągacz – taką przynajmniej ma opinię – poniekąd słuszną, bo z wyrzutami sumienia nie da się w handlu wyżyć za długo), Alchemik (z pozory niewinne zabawy z gazami i przemianą metali mogą kiedyś skończyć się stosem), Uczony (wyniósł dużą wiedzę ze szkół w których studiował, może też pozostał na uczelni już jako profesor), Dworzanin (spiskuje się i sam unika pułapek, wykorzystuje słabszych i podlizuje się silniejszym – a to wszystko dla władzy).
Umiejętności klasowe:
Blefowanie
Dyplomacja
Flirtowanie
Zastraszanie
Niezłomność
Dowodzenie
Handel
Krasomówstwo
Alchemia
Leczenie
Historia
Teologia
Wiedza ogólna
Wiedza tajemna
Zielarstwo

PS. nie czepiajcie się tego za bardzo, bo tworzone na raz i pewnie jeszcze nie dość dopracowane Razz


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 123
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 20:26, 29 Wrz 2008    Temat postu:

Bardzo fajne. Postaram sie szybko odzyskać walkę i zrobić konkretne bonusy do każdej umiejętności dla każdej klasy

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ściemniak




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 185
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 19:26, 24 Maj 2009    Temat postu:

Kiedy znów zabrałem się za tworzenie postaci, wynikł mały, hmm, problem przy okazji Archetypów. Otóż liczba umiejętności, które można wybrać (dziesięć) nie bardzo pasuję do każdego Archetypu. O ile bowiem Myśliwy i Łotrzykowie mają szeroki wachlarz możliwości (Wojownicy w sumie też), jednak z Kapłanem i Uczonym już gorsza sprawa. Ponieważ to klasy przeznaczone raczej do myślenia i gadania, to nie zostaje im zbyt wiele umiejętności - czasem nawet ich lista nie zawiera nawet dziesięciu pozycji. Myślę więc, że należałoby:
a)obniżyć ogólny pułap umiejętności - np. do ośmiu-siedmiu
i/lub
b)każdy archetyp będzie miał inną liczbę umiejętności

Można by też to zmienić, dając gotowe klasy, jednak żal by mi było tych Archetypów, to ciekawy i nowatorski pomysł. Jak dla mnie lepszym rozwiązaniem byłoby b). Hmm, poczekamy zobaczymy, choć przyrzekłem sobie, że skończę Tworzenie postaci do końca tygodnia :p .


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Wto 15:50, 26 Maj 2009    Temat postu:

w sumie jakby jeden mial mniej umiejetnosci moglby wiecej w nie wpakowac i wcale by na tym nie stracil, chyba sie nie myle no nie?
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
kabushi




Dołączył: 10 Maj 2009
Posty: 11
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 15:54, 26 Maj 2009    Temat postu:

post powyzej moj:P

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ściemniak




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 185
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 19:05, 26 Maj 2009    Temat postu:

Hmmm, jak coś to już by miał chyba odpowiednio mniej punktów. Dlatego, że wtedy mógłby trochę za bardzo dopakować te umiejętności......

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 123
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 21:21, 26 Maj 2009    Temat postu:

A może za punkty umiejętności niech taki kapłan poznaje te swoje modlitwy czy co on tam ma ? W końcu analizować Pismo Święte i modlić się też trzeba potrafić ?

P.S. Jak to się dzieje , że nie mogę zrobić wielkiego "ś"? Musze dawać duże "s" i poprawiać słownikiem -.-


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ściemniak




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 185
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 14:53, 27 Maj 2009    Temat postu:

Hmm, a może po prostu będą mieli mniej umiejętności (a co za tym idzie i mniej punktów), bo już mają te swoje moce. Tomek poruszył ciekawą kwestię - jak kapłani będą zdobywać nowe moce? Tzn z punktu widzenia fabuły mogą je otrzymać po modłach w świątyni, ale tak mechanicznie (zresztą podobny problem jest z Atutami - zobaczcie mój post w tym temacie).....
W Egidzie nie ma poziomów, więc nie mogą ich mieć co drugi poziom. W Neuro kupować by można je było za PDki, ale: po pierwsze ile można zrzynać od NS, a po drugie PDki przeznacza się na umiejętność, dzięki której się je zdobyło i troszkę jeszcze do Współczynnika (np PD zdobyte przez gracz za zadźganie kilku wrogów leci na konto Noży i Zręczności) - więc taki system raczej odpada. Może liczba mocy kapłańskich będzie uzależniona od wiary - i nowe zdobywać będzie przez podbijanie tego współczynnika. Ew. będzie zdobywał dzięki jakimś aktom wiary, pielgrzymkom, modłom itp.......


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
kabushi




Dołączył: 10 Maj 2009
Posty: 11
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 15:49, 27 Maj 2009    Temat postu:

mnie jak najbardziej pasuje pomysl z zdobywaniem atutow i modlitw poprzez podbijanie odpowiednich statystyk, np. wojownik zdobyl iles tam walki mieczami i ma teraz do wyboru sposrod kilku jakis atut (musi byc wybor jak wiadomo, bo przeciez wiele atutow jest dosc specyficznych, a to przeciez tylko jeden powod, bo liczy sie tez sama mozliwosc wyboru), do tego mozna by zrobic, ze z czasem atuty bylyby coraz rzadsze, ale i potezniejsze (takie ulatwienie dla nas zeby mniej wymyslania bylo)

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ściemniak




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 185
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 16:04, 27 Maj 2009    Temat postu:

Brawo Kondek, idealnie wbiłeś się w mój tryb myślenia i przekazałeś mój pomysł Razz . Właśnie o to chodzi - możliwość wybrania nowego Atut dostajesz, gdy przejdziesz na wyższy stopień (np. z 11 na 12 poziom, czyli ze Znawcy stając się Profesjonalistą ). W ten sposób można by niby wybrać mnóstwo Atutów (każda umiejętność ma po kilka stopni), jednak mimo wszystko levelowanie nie będzie tak szybkie - jeśli gracz będzie chciał rozwinąć wszystkie naraz, zajmie to szmat czasu. Poza tym i tak część atutów będzie wymagał dwóch umiejętności, lub współczynnika.
Ale spadliśmy z tematu. Mówcie lepiej co poradzić na to nierównomierne rozłożenie się umiejętności. Jak to rozwiązać? Może po prostu każdy Archetyp będzie miał inną liczbę umiejętności? A może zrobimy tez tak, że każdy z Archetypów ma inne, dodatkowe profity, ekwipunek itp itd. Np. Kapłani mają mało skilli, ale nadrabiają to swymi mocami. Może np. Wojownicy dostali by coś związanego z walką, Myśliwi tresowanego zwierzaka, Uczeni dodatkową kasę....
Poza tym czasem może być problem, gdy dana profesja znajduję się na pograniczu dwóch Archetypów (np. Zwiadowca to Myśliwy/Wojownik, bo tropi się i walczy bronią, zaś Szpieg to coś z pogranicza Łotrzyka i Uczonego). Jednak myślę, że możliwość wyboru kolejnego Archetypu w czasie gry to zły pomysł....


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 123
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 17:04, 27 Maj 2009    Temat postu:

Myślę, że nie warto kombinować z mieszaniem Archetypów. Atuty dodawane z kolejnego poziomu umiejętności to za to świetny pomysł. Pytanie podtrzymujące dyskusje: Czy kapłani powinni dostawać modlitwy tak samo jak inny umiejętności ?
Według mnie trochę to dziwne, może dajmy im coś na kształt umiejętności oznaczającej ich pozycję we wspólnocie Kościoła(malutki zamysł) i w miarę zwiększania cyferki i tytułu przy nim niech dostają nowe moce ?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
kabushi




Dołączył: 10 Maj 2009
Posty: 11
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 21:30, 27 Maj 2009    Temat postu:

ja bym zrobil to tak, ze kaplan mialby swoj normalny zestaw modlitw i atuty dawaly by mu albo nowe modlitwy (procz tych zdobywanych przy poziomach) albo na przyklad wieksza moc do jakiejs konkretnej itp a roznice w liczbach umiejetnosci mozna by zamienic wlasnie na atuty jakie by wybral na starcie, albo bonus do jakiegos stata (ale w wyjatkowych przydakdach kiedy ta roznica bylaby naprawde duza)

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Projekt Egida Strona Główna -> Profesje Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin