Forum Projekt Egida Strona Główna Projekt Egida
Forum autorskiego settingu RPG "Egida"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Mechanika walki - kompendium

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Projekt Egida Strona Główna -> Mechanika
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ściemniak




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 185
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 20:46, 17 Maj 2009    Temat postu: Mechanika walki - kompendium

Miejmy nadzieję, że to ostateczna wersja mechany. Że to kombinowanie z cyframi, wykłócanie się o liczby, ślęczenie nad tabelami itp się skończy.
W skrócie: Atakujący i Obrońca rzucają kośćmi i dodają do nich odpowiednie wartości ze statystyk (Atakujący: modyfikator z ataku broni, premia z umiejętności walki, wartość współczynnika związanego z umiejętnością; Obrońca: modyfikator z broni lub tarczy do obrony, premia z umiejętności obrony, wartość współczynnika związanego z umiejętnością). Jeśli Atakujący będzie miał niższy wynik od Obrońcy - spudłuje, jeśli wyższy - trafi, jeśli spieprzy totalnie - Obrońca wykonuję kontratak. W przypadku gdy komuś uda się przełamać czyjąś obronę następuje kolejna tura walki. Następuje rzut kością, do którego trzeba dodać premię do obrażeń z broni i liczbę oczek przewagi gracza z poprzedniego rzutu (tłumacząc na polski: jeśli atakujący miał wynik 46, a obrońca 34 to odejmujemy wynik obrońcy od atakującego i tą liczbę dodajemy do rzutu na obrażenia). Następnie MG sprawdza wynik w odpowiedniej tabelce, zaznacza ranę i stwierdza czy przeciwnik został pokonany czy nie. Jeśli nie - walka toczy się dalej według tego schematu...
A więc:
Mamy dwóch przeciwników: zwinnego i szybkiego szermierza (Siła 11, Zręczność 18, Budowa 13, Noże 10, Miecze 16, Uniki 14) stającego przeciwko silnemu i wytrzymałemu wojownikowi (Siła 17, Budowa 16, Obuchy 12, Parowanie 9). Szermierz walczy za pomocą krótkiego miecza (atak +3, obrona +3, obrażenia +3), zaś osiłek wymachuje wielkim, norskim toporem (atak +8, obrona +4, obrażenia +8 ). Rozpoczyna się atak. Osiłek (nazwijmy go Sven) zamierza się mieczem na szermierza (to będzie Hans), któremu zostaje przejście do defensywy. Rzut Svena: 14 na kostce; dodajemy teraz: wartość współczynnika (Siła,17), premię z umiejętności(Obuchy, 12 daje premię +6) i modyfikator z ataku broni (+ 8 ). Łącznie daje nam to 45. Teraz kolej Hansa: 16 na kostce, 18 ze Zręczności (korzysta z umiejętności Uniki, by schylić się przed ciosem) i +6 premii z umiejętności. Łącznie uzyskuje wynik 40 - czyli za mało by schylić się przed ciosem Svena. Teraz pora na rzut na obrażenia - 10 na kostce, premia +8 z broni i +5 przewagi (45 - 40=5), suma wynosi 23. Mg zagląda do tabelki i decyduje, że jest to rana Średnia - czyli Hans oberwał, krew trysnęła na ziemię, ale to nic na tyle poważnego, by nie móc prowadzić walki.

Jeszcze kilka spraw:
1. Proponuje dodać jeszcze jedną rzecz, przed przystąpieniem do walki - test Inicjatywy (kostka + Zręczność + modyfikator z szybkości broni). W ten sposób zwinniejsi bohaterowie mieliby pewną przewagę nad ociężałymi osiłkami, atakując pierwsi.
2. Żeby nie liczyć za każdym razem tych wszystkich liczb, zrobimy współczynniki pomocnicze Atak i Obrona, które będą sumą tych wszystkich statystyk. Łatwiej będzie tą operować tą całą liczbą, niż za każdym razem mozolić się z tym dodawaniem.
3. Brakuje nam:
-tabelki z ranami
-zasad pancerzy
-zasad strzelania
Co można zrobić
-rany: jest ich sześć typów (Draśnięcie, Rana Lekka, Średnia, Poważna, Krytyczna, Śmiertelna). Draśnięcie to niemal nic, Lekka zaboli, Średnia to już krwawe rozcięcię, Poważna to głęboka rana/złamana kończyna ale da się to e, Krytyczna to właściwie śmierć (odcięta ręka, rozpruty brzuch) jednak są tacy twardziele, których nie zmoże to od razu(ale i tak nie zginą), zaś Śmiertelna to fatality - dekapitacja, przepołowienie, poderżnięcie gardła - śmierć na miejscu, natychmiastowa i nieodwołalna. Jak dla mnie przeciętna rana powinna być Średnia, ew lekka. Poważna to duży sukces, Krytyczna wysoki wynik, a śmiertelna możliwa od bardzo wysokiego pułapu i tylko przy 20 na kostce. Mogę się tą tabelką w sumie zająć, ale to niewdzięczne zajęcia, wymagające wykonania 10 000 rzutów dla róznych konfiguracji - ale nie żebym się skarżył Razz
-pancerze: powinny po pierwsze dawać przewagę do Obrony, a po drugie redukować nieco rany
-strzelania: jak dla powinien to być test jak dla zwykłej umiejętności, tylko, że ST będzie równe Obronie celu +/- modyfikator z odległości.

W razie czego mówcie co wam nie pasuje/co chcecie zmienić/czego nie rozumiecie, żebyśmy jak najszybciej skończyli ten temat...

To chyba by było na tyle.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Ściemniak dnia Nie 20:50, 17 Maj 2009, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
FiFi
Administrator



Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: K-ce

PostWysłany: Nie 21:24, 17 Maj 2009    Temat postu:

Jestem na tak. Very Happy Mam tylko pytanie: co się dzieje po tym jak Sven zadaje cios? Co dzieje się w następnej turze? Czy to Hans atakuje? Czy może to zależy od tego czy Hansowi uda się obrona czy nie? W Monastyrze było to fajnie rozwiązane ale nie wiem dokładnie jak Razz

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ściemniak




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 185
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 21:30, 17 Maj 2009    Temat postu:

Widzę, że wciągnęła cię moja fabuła Razz
A tak szczerze to w sumie dobre pytanie - kto teraz atakuje? Czy Hans zemści się za ranę, czy też będzie na tyle osłabiony, że jego przeciwnik postanowi to wykorzystać.. Różnie może być, ale ustalmy, że ataki będą naprzemienne (Hans atakuje Svena, Sven Hansa itp itd) dopóki jeden nie oberwie naprawdę mocno, lub nie wypracuje w inny sposób jakieś widocznej przewagi.
Aha jeszcze zastanawiam się rozegrać sprawę walki na pięści - niby wszystko może być po staremu, tylko że pięści nie wpadają pod kategorię żadnej broni. Ale i temu można zaradzić - po prostu modyfikator będzie tym większy, im wyższa Siła danej postaci.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Projekt Egida Strona Główna -> Mechanika Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin