Forum Projekt Egida Strona Główna Projekt Egida
Forum autorskiego settingu RPG "Egida"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Umiejętności - ot tak, po prostu :P

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Projekt Egida Strona Główna -> Umiejętności
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ściemniak




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 185
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 22:19, 23 Gru 2008    Temat postu: Umiejętności - ot tak, po prostu :P

..czyli czwarta część mojego "Tworzenia postaci". Mam nadzieję, że wszystko zostało już dokładnie ustalone i nie trzeba będzie już dalej kombinować, z tym co wypociłem. Więc enjoy Razz
(dla niecierpliwych - na końcu tekstu wrzucam mały bonus w postaci opisu mechany umiejętności :p).

Umiejętności
Umiejętności i ich testowanie to właściwie najbardziej istotna część mechaniki w Egidzie. Umiejętności to przedłużenie Twoich współczynników, a także baza pod Atuty. Określają wszystko cokolwiek robisz. Chcesz podnieść drzewo zagracające drogę? Test Siły/Atletyki. Przekonać strażnika, żeby wpuścił się do środka? Rzut na Blef i Charyzmę. I tak dalej i dalej, to wyliczanie mogłoby właściwie trwać w nieskończoność. Umiejętności podzielone są na kilka pakietów, związanych z określonymi działaniami – jak walki czy rozmowy.
Każda z klas pozwala na wybranie siedmiu głównych umiejętności spośród dziesięciu dostępnych. Można co prawda korzystać z pozostałych umiejętności spoza listy (nazywanych pobocznymi), ale ich rozwój jest wolniejszy i ograniczony.
Każda z umiejętności ma 20 poziomów, podzielonych na 6 stopni (w nawiasie podano zakres poziomów, w których występuje dany stopień):
Dyletant (od 1 do 4) – oznacza, że w danej umiejętności jesteś zupełnym amatorem, żółtodziobem. Właściwie nigdy się tym
nie zajmowałeś, więc nie masz o tym zielonego pojęcia. Tak właśnie przedstawia się sprawa z umiejętnościami pobocznymi. Przykładowo naukowiec z odległego ciepłego Bizancjum nie będzie wiedział jak przetrwać zimową noc w górach Nordheimu –zamarznie, więc na śmierć.
Testowanie umiejętności na poziomie Dyletanta wiąże się z karą -3, nie można też spróbować testu o ST większym niż 15 – postać po prostu za mało umie, by czemuś takiemu podołać – a zdawanie się na ślepy los nie zawsze jest rozsądne.
Amator (od 5 do Cool – czyli to co otrzymujesz na początku, jako umiejętność główna Twojej postaci. Posiadasz pewną podstawową wiedzę o danej czynności, uczyłeś się też co nieco w tym zakresie. Jako np. Myśliwy masz niejakie pojęcia o tropieniu, ale daleko ci do prawdziwych tropicieli.
Jesteś na razie tylko Amatorem – nie otrzymujesz, więc żadnych premii do testów i przedział powyżej ST 19 jest dla ciebie zamknięty. To zła wiadomość; dobra jest taka, że nie masz żadnych kar, jak w przypadku Dyletanta – w końcu nie jesteś ostatnim żółtodziobem, prawda?
Znawca (od 9 do 12) - no, wreszcie ktoś, kto zna się na rzeczy. W twoim przypadku znawca to bardzo dobre określenie. Dobrze znasz się na tym co robisz, nie jesteś już w danej dziedzinie byle szarym zjadaczem chleba. Wybijasz się poza poziom tych wszystkich amatorów i partaczy, ale powiedzmy sobie szczerze – jest wielu o wiele lepszych od ciebie. Wciąż dużo nauki przed tobą. Znawcami można nazwać np. co lepszych najemników – dobre zabijaki, ale wciąż daleko im do fechtmistrzów.
Teraz dopiero zaczyna się kariera – możesz już przyznać sobie premię +3 do wszelkich testów bieżącej umiejętności. Niewiele? Nie narzekaj, to dopiero początek, jak chcesz zasłużyć na więcej musisz jeszcze dużo się nauczyć – rozumiemy się?
Profesjonalista (od 13 do 16) – to się nazywa ekspert! Niejeden mógłby brać z ciebie przykład, w końcu takich jak ty nie spotyka się, co dzień, mam rację? Przykład profesjonalisty? Dobry wykładowca na uniwersytecie, nauczyciel szermierki w lepszej szkole...
Teraz plus przy testach wzrasta do 6. Nieźle, naprawdę nieźle!
Mistrz (od 17 do 19) – spotkać takiego mistrza to prawdziwy zaszczyt. Droga do tego tytułu nie była z pewnością łatwa – lata ćwiczeń i szlifowania swego talentu, ale w końcu opłaciło się! Teraz możesz patrzeć z góry na tych, którzy usiłują ci dorównać...
Taki mistrzem może być choćby jakiś osławiony wojownik, czy autor wielu zawiłych ksiąg.
Premia +2 to już całkiem nieźle, ale ty zasługujesz na coś więcej – teraz twój modyfikator z umiejętności wynosi +9.
Geniusz (20+) – jeśli w całym królestwie znajdziesz choć jednego takiego człowieka, to możesz nazywać się największym szczęściarzem. Wydawało ci się, że mistrz umie już wszystko, ale geniusz umie więcej. Swoje zdolności rozwijał od małego, przez całe życie i nie ma kogoś, kto byłby w stanie mu dorównać. Różnie bywa z tak uzdolnionymi – jedni stają się powszechnie znanymi, nawet daleko poza granicami ojczyzny, a inni nie obnoszą się ze swymi umiejętnościami.
Jako Geniusz nie musisz rzucać na Proste i Przeciętne testy – zdajesz je automatycznie. A poza tym otrzymujesz jeszcze premię + 15 do wszelkich innych testów.


Walka - tutaj znajdują się wszystkie umiejętności interesujące co bardziej wojowniczych graczy. W przeciwieństwie do całej reszty, umiejętności Walki mają oddzielny system testów, no ale o tym później...

Walka wręcz (Siła) – wiadomo, że bez broni daleko nie zajdziesz. Ale choćbyś był i najlepszym na świecie szermierzem, to może przyjść taka chwila, że zostaniesz bezbronny. I co wtedy? Możesz zdać się na swoje pięści i mięśnie – a jeśli wyćwiczysz je odpowiednio to znaczy, że nigdy nie będziesz już bezbronny.
Miecze (Siła) – zarówno te zwykle, długie miecze rycerskie, jak i cała menażera dziwnych wynalazków – claymore’y, szable, bułaty itp. A umiejętność machania wszelkim ostrzem jest bardzo przydatna – możesz co prawda „wygadać” z opresji, ale nie od dziś wiadomo, że jeden cios znaczy więcej niż tysiąc słów...
Noże (Zręczność) – no cóż... Miecz jest w porządku, topór jakoś ujdzie, ale.. sztylet? To broń dla tchórzy, skrytobójców, a nie dla rycerzy.. Honor i tak dalej. Ale jeśli nie przeszkadza ci zła reputacja i opinia, to proszę bardzo. Krótkie ostrza w dobrych rękach mogą być naprawdę zabójczą bronią, dzięki swej szybkości i zwinności. Poza tym nieźle trzymają wroga na dystans – wprawny miotacz trafia nożem w gardło z dwudziestu kroków.
Broń obuchowa (Siła) - w tej kategorii, oprócz młotów i buław, mieści się też szeroki wybór toporów. Obie grupy co prawda, nieco się od siebie różnią, ale przecież w obu przypadkach chodzi o to, żeby uderzyć jak najmocniej. Zero finezji, czysta siła i brutalność – to broń dla tych mniej wrażliwych.
Parowanie (Budowa) – mówi się, że najlepszą obroną jest atak, ale nie da się uniknąć defensywy. Parowanie to prostu sztuka obrony – bronią, ale przede wszystkim tarczami wszelkiej maści. Kawał drewna lub stali (a czasem obydwu naraz) to zawsze jakieś zabezpieczenie, ale nie miej złudzeń – żadna tarcza nie jest niezniszczalna, a są ciosy i tak nie sparujesz, choćbyś nie wiem jak chciał. Mimo wszystko musisz mieć jakieś pojęcie o obronie – więc zainteresuj się Parowaniem, a na pewno nieraz ocali ci to życie.
Strzelanie (Zręczność) – gdy trzeba sięgnąć po łuk lub kuszę przyda się Strzelanie z tychże broni. Wraz ze wzrostem tej umiejętności nie tylko strzelasz dalej i celniej, ale też możesz korzystać z bardziej skomplikowanych broni – jak ogromna kusza czy łuk refleksyjny. Jeśli więc pochodzisz z Albionu lub jesteś myśliwym, Strzelanie będzie Twoim priorytetem – albo okryjesz się hańbą...
Uniki (Zręczność) – niektórych ciosów po prostu nie sparujesz, a czasem wróg zaskoczy cię bez pancerza i broni. Jak wtedy się obronisz? Rękami przed ciosem miecza? Lepiej zaufać we własny refleks i w tą umiejętność. Uniki są alternatywą dla Parowania i przydają się tym, którzy nad tony żelastwa przedkładają szybkość i nieskrępowane ruchy. A gdy już osiągniesz naprawdę wysoki poziom nikt i nic nie będzie w stanie cię trafić – nawet nadlatująca strzała. Prawda, że zachęcające?
Włócznie (Zręczność) – dla niektórych to po prostu zaostrzone kije, ale prawdziwy wojownik szybko dostrzeże zalety broni znacznie dłuższej od miecza, dostępnej w każdym miejscu i zabójczej przeciwko konnicy. Dzięki przewadze długości łatwo utrzymasz wroga na dystans – a włócznią można też zawsze rzucić, prawda?


Negocjacje - nie samą walką bohater żyje, czasem wypada zasięgnąć po co nieco bardziej pokojowe rozwiązanie. Dobrze jest umieć dogadać się z ludźmi, więc zainwestuj trochę w ten pakiet....

Blefowanie (Charyzma) – w dzisiejszych czasach już tak się dzieje, że szczerość nie popłaca, a nawet bywa dość bolesna. Kłamać, oszukiwać, naginać prawdę – można to nazywać mniej lub bardziej elegancko, ale każdy wie o co chodzi... To obecnie najlepszy sposób na przeżycie dnia, na zarobienie pieniędzy i na wyjście z kłopotów.
Dowodzenie (Charyzma) – Na polu bitwy musisz mieć posłuch wśród swych żołnierzy. Gdy każesz atakować, mają wściekle bić wroga. Gdy każesz stać, stoją, choćby szarżowała na nich cała potęga imperialnego rycerstwa. Po tym właśnie poznasz dobrych dowódców – ludzie ich słuchają, wypełniają ich polecania.
Dyplomacja (Charyzma) – „porozmawiajmy o tym” – coś takiego może zezłościć byle bandytę, który chce wzbogacić twoim kosztem, ale w innych sytuacjach może się przydać. Dobry dyplomata potrafi załatwić mnóstwo rzeczy za sprawą swych zdolności – zarówno oficjalnie, jak i zakulisowo. Jeśli więc nie chcesz popaść w rychły konflikt z możnymi przy byle rozmowie lepiej naucz się trochę obycia. Etykieta bracie, etykieta..
Flirtowanie (Charyzma) – ekhem, nie umieściłbym tego na szczycie listy „umiejętności najbardziej przydatnych do przeżycia”. Ale w końcu oprócz przetrwania trzeba mieć też trochę przyjemności w życiu, prawda? Co bardziej świątobliwi pewnie już kiwają głowami, ale trzeba brać z życia pełnymi garściami – póki jeszcze można.
Handel (Charyzma) - to podstawa przeżycia każdego podłego Emmeda i cwanego Almodarczyka. Tanio kupię, drogo sprzedam – oto cel, który przyświeca każdemu handlarzowi. W końcu każdy, kto kieruje się w kupiectwie sumieniem prędzej czy później wylądują na bruku. Wszyscy bez wyjątku co obrotniejsi kupcy są pozbawienie jakichkolwiek skrupułów.
Krasomówstwo (Charyzma) - posłuchaj tych wszechobecnych kaznodziejów. Jak swym podniesionym głosem i prostymi, starannie dobranymi słowami zdobywają tłumy. Jak zapalają ogień fanatyzmu w sercach słuchaczy, jak zyskują posłuch u ludzi. To niełatwa sztuka, a co lepsi krasomówcy to właśnie kaznodzieje i uliczni podżegaczy.
Niezłomność (Charyzma) – to siła charakteru, twoje nerwy i odwaga. Dzięki temu na polu bitwy nie zwiejesz jak inni, ale utrzymasz pozycję. Dzięki temu nie podskoczy ci byle rozbójnik, a na ryk rozwścieczonego niedźwiedzia przyjmiesz z kamienną twarzą. Dopiero, gdy wykupisz i rozwiniesz tą umiejętność możesz nazywać się prawdziwym mężczyzną....
Zastraszanie (Charyzma) – czasem uprzejmość nie zda się na wiele i trzeba sięgnąć po coś bardziej bezpośredniego. W końcu nawet najbardziej dobrotliwy mąż musi czasem kogoś przycisnąć do muru – gdyby tego nie robił, nie darzono by go szacunkiem. A najbardziej szanuję się tych, którzy nie potrzebują krzyczeć i machać bronią – samą swoją obecnością i groźnym wzrokiem mogą zmiękczyć nawet najtwardszych. Nie wierzysz? To podejdź tu i spójrz mi w oczy....


Łowy - bywa, że przygoda przenosi się z miast i uczęszczanych traktów na dzikie tereny. Wtedy przydaje się wiedzieć co nieco o przeżyciu w trudnych warunkach. Zdobycie pożywienia, znalezienie drogi – jeśli nie ma się zawsze pod ręką dobrego przewodnika, to wypada coś niecoś wiedzieć o dziczy.

Kamuflaż (Zręczność) – maskowanie się w lesie – kamuflaż z liści, błota i Najwyższy wie czego jeszcze – to domena tropicieli. Dzięki temu można dosłownie zniknąć w leśnej gęstwinie, co niesłychanie przydaje się przy wszelkiej okazji podchodach i łowach.
Postępowanie ze zwierzętami (Charyzma) – tresura, opieka, ujarzmianie. Zwierzę czasem okazuje się przydatniejsze od człowieka. Sam pomyśl: jaki człowiek niósł by cię bez ustanku przez wiele mil? Kto, jak nie wierny pies, rzuci się na wroga, choćby był i dziesięćkroć liczniejszy? Oswojone zwierzę przyda się w niejednej sytuacji, ale w mieście może być z nim problem...
Tropienie (Percepcja) - najważniejsza rzecz dla myśliwych, ale przydatna nie tylko dla nich. Oczywiście jest to podstawa do polowań na dziką zwierzynę, ale można też wykorzystać swój talent do ścigania wrogów w dzikiej okolicy.
Tajniki dziczy (Percepcja) - to coś, czym błyszczą ludzie ze skrajów dziczy. Daj im nóż i kawał sznurka, a w dwie godziny wybudują ci przytulne schronie na trzech ludzi. Wyślij na poszukiwanie jedzenia, a wrócą z naręczem dziwnych roślin. A co najważniejsze, dzięki sobie tylko znanym sposobom przejdą przez las, w którym Ty zabłądziłbyś po pięciu minutach.. No chyba, że z Ciebie porządny tropiciel a nie byle mieszczanin...
Spostrzegawczość (Percepcja) – czyli jak z pół mili odróżnić zbrojny oddział od nieszkodliwej grupy podróżnych. To umiejętność głównie na otwarte tereny, choć może się też przydać na mniejsza odległość – do zauważania drobnostek, które innym mogą po prostu umknąć.
Zastawianie pułapek (Zręczność) – czasem zamiast wdawać się w otwartą potyczkę, lepiej zaszyć się w sobie znanej okolicy i urządzić małą partyzantkę. A co lepiej przysłuży się atakom z zaskoczenia, jak szeroki arsenał pułapek. Stare dobre sidła i wilcze doły mogą okazać się skuteczniejszy niż wyszkolony oddział zabijaków. Dobrze jest też zabezpieczyć swoją siedzibę przed nieproszonymi gośćmi.
Zielarstwo (Inteligencja) - gdy już wybrać się na spacer do lasu dobrze znać miejscową roślinność. Które zioło pomoże, które zabije, a które przyprawi o dyzenterię. Zielarstwo przydaje się przy zabawie z alchemią – obydwie dziedziną są do siebie bardzo podobne.



Nauka - mięśnie to nie wszystko – czasem trzeba ruszyć głową. i wykorzystać swoją Inteligencję. Co prawda mięśniaki będą sarkać na poniższe dziedziny wiedzy, ale jeśli nie jesteś prostakiem, to po prostu musisz je znać

Alchemia (Inteligencja) – niemile widziana przez Kościół (i nie tylko..) sztuka warzenia eliksirów i mikstur wszelkiego rodzaju i maści. Przyprawić kogoś o ból brzucha? Otruć w perfidny sposób? Uwarzyć lekarstwo na każdą chorobę? Z tą umiejętnością będziesz potrafił to wszystko i o wiele więcej!
Leczenie (Inteligencja) – oczywiście, że najlepiej jest unikać zranienia, ale gdy już zarobi się swoją raną to dobrze jest coś z tym zrobić, aby nie wykrwawić się od głupiego skaleczenia. I w tym momencie przyda nam się umiejętność opatrywania ran, nastawiania złamanych kończyn, czy leczenia chorób.
Historia (Inteligencja) – niby nieprzydatne i mało praktyczne w życiu codziennym. Jednak znajomość historii jest obowiązkowa dla każdego wyższego duchownego czy wykładowcy – bez nauki nie ma kariery. A znajomość przeszłości pomaga w działaniu na przyszłości. Zasłyszana legenda, zdobyczna stara mapa i znawca historii – już mamy gotową kolejną lekkomyślna wyprawę po skarby..
Teologia (Inteligencja) - to ogół świeckiej wiedzy o sprawach wyższych. Postać Eklezjasty, Wszechmogącego, nauka Kościoła Eklazjańskiego i tak dalej.. Każdy szanujący się biskup i uczony musi sięgnąć po uczone, dawne księgi opowiadające o potędze Wszechmogącego i Jego Zastępów.
Wiedza ogólna (Inteligencja) – czyli po prostu wiadomości o szerokim świecie – znajomość geografii i obyczajach innych krain, oraz inne tym bardziej prozaiczne rzeczy. Ogólnie rzecz biorąc, jest to wiedza, którą tłucze się do głowy żakom na uniwersytetach i o którym zwykli ludzie mają niewielkie pojęcie.
Wiedza tajemna (Inteligencja) - pociągają cię zakazane nauki i starożytne tajemnice? W takim razie dobrze trafiłeś, bo ta umiejętność to właśnie coś takiego. Runy mocy, dziwne symbole, zakurzone księgi – oto źródło zaklęć i mocy czarodziejów.. Owszem, wpędzi cię to pewnie w nieliche tarapaty, ale jakaś pokusa zdobycia pradawnej wiedzy pozostaje, prawda?


Łotrostwo – gdy uczciwość średnio popłaca warto znaleźć mniej pochlebne, ale skuteczniejsze metody na zarabianie pieniędzy. Trzeba tylko pamiętać, że omijanie prawa może mieć czasem bardzo przykre konsekwencje...

Czujność (Percepcja) - szybkość reakcji i wyczulone zmysły, które pozwolą ci nigdy nie dać się zaskoczyć i nabrać na sztuczki przeciwnika, takie jak kamuflaż czy przebrania.
Ukrywanie się (Inteligencja) – tropiciele stosują kamuflaż, babrają się w błocie i chowają w zaroślach. Zaś nas, złodziei, bardziej interesuje sztuka wtapiania się tłum, ukrywania się w zaułkach i przebierania za obcych ludzi. Okazji do znikania innym z oczu jest w końcu bez liku – trzeba tylko wiedzieć, jak je wykorzystać....
Zwinne ręce (Zręczność) - bez podstaw tej sztuki, żaden oszust nie wyżyłby dnia. Kradzież w tłumie, słynne rzezanie mieszków to tylko jedna z wielu możliwości. Będziesz mógł oszukiwać naiwniaków w grach hazardowych, ukrywać przywłaszczone łupy, czy przemycać broń, tak, aby nikt jej nie znalazł. Może i mało chwalebne, ale za to jakie przydatne, prawda?
Otwieranie zamków (Zręczność) – w fachu mówi się na to „ślusarstwo” i, mówiąc oględnie, jest to sztuka dostawania się tam, gdzie nie chcą cię wpuścić. Prostacy wyważają po prostu drzwi, ale jest sposób zdecydowanie zbyt bezpośredni i mało finezyjny – lepiej pobawić się trochę wytrychami i zamkiem.
Skradanie się (Zręczność) – to chyba rzecz najważniejsza ze wszystkich. Jak w końcu kogoś okraść, jeśli wie on o Twojej obecności? Jak się gdzieś wkraść, gdy każdy wie, że wpadasz z wizytą? Sztuka poruszania się w ciemności, przemykania w zaułkach to podstawa łotrowskiej sztuki.

Kondycja – to zestaw czynności, w których ważna jest siła Twoich mięśni. Bieganie, skakanie, jazda konna – tego nie da się uniknąć, więc gdy nadejdzie potrzeba lepiej pokazać trochę tężyzny fizycznej...

Akrobatyka (Zręczność) – skoki, salta, fikołki i tym podobne cuda, którymi czasami chwalą się akrobaci z jarmarków. Przydaję się to jednak także i poza jarmarkami, zwłaszcza, gdy trzeba szybko uciekać. Na otwartej przestrzeni akrobatyka jest w takich wypadkach niemal bezużyteczna. Co innego w miastach – tam zawsze znajdzie się pole do popisu
Atletyka (Siła) - to prostu czysta siła mięśni, przedłużenie Siły. Te ogromne muskuły to właśnie znak, że atletyka nie jest ci obcy. Wszelkie ćwiczenia siłowe, zapasy z przeciwnikiem, wyważanie drzwi to dziedziny Atletyzmu.
Jeździectwo (Zręczność) – co by nie mówić, rzecz absolutnie obowiązkowa. Możesz podróżować na piechotę, na morzu przesiąść się na statek, ale to właśnie wierny czworonogi wierzchowiec jest podstawą każdej dłuższej podróży. Więc jeśli zlekceważyć Jeździectwo to ta decyzja wkrótce się na Tobie zemści...
Sprawność (Budowa) – dobra kondycja nie jest zła. Dzięki niej będziesz mógł dalej biegać, wędrować czy pływać zanim się zmęczysz. Sprawność docenią, więc żołnierze, rycerze i tropiciele – jeśli jesteś jednym z nich nie możesz zlekceważyć tej umiejętności
Wspinaczka (Zręczność) – może i nie zawiera w sobie tak szerokich horyzontów jak inne umiejętności, ale wciąż pozostaje przydatna. To nie lada sztuka by wspiąć się na wieże zamkową lub stromą skałę. Z linami sprawa robi się nieco łatwiejsza, ale nadal nie jest to zajęcie dla amatorów. Bez odrobiny pojęcia o wspinaczce nie ma, co nawet myśleć o wyprawie w góry – nie chcesz chyba skończyć na dnie przepaści, prawda?
Wytrzymałość (Budowa) – odporność twojego ciała i zahartowanie na różne niesprzyjające warunki. Dzięki temu nie strujesz się byle grzybami, wypijesz pół beczki piwa zanim zwalisz się pod stół i ustaniesz na warcie godzinami, choćby lało i wiało. A przede wszystkim nie padniesz po jednym ciosie nożem i wytrzymasz długie serie tortur. Nie waż się nawet ruszać z domu, a co dopiero wdawać w walkę bez wysokiej wytrzymałości – inaczej zginiesz w kilka chwil.

Mechanika
Rzuty są banalnie proste - rzucamy 3k20, dodajemy modyfikatory i wyciągamy średnią (zaokrąglając jak zwykle w górę) - musi być wyższa lub równa ustalonemu ST przez MG.
Pierwsza kość: k20 plus modyfikator z Atrybutu.
Druga kość: k20 plus modyfikator z Umiejętności.
Trzecia kość: czyste k20 - Szczęście bez żadnych modyfikatorów.


Premie do Atrybutów i Umiejętności
W obydwu przypadkach progi poziomów i związane premie są identyczne:
1-4 - kara -3
5-8 - premia 0
9-12 - premia +3
13-16 - premia +6
17-19 - premia +9
20 i więcej - premia +15

Stopnie trudności

Prosty (ST poniżej 7) (ale nie wiem czy jest tego sens, bo to zbyt proste)
Przeciętny (ST 8-13)
Kłopotliwy (ST 14-17)
Trudny (ST 18-22)
Wymagający (ST 23-26)
Arcytrudny (ST 27+)


No to chyba na tyle.
Robię już powoli przymiarki pod następną edycję Tworzenia Bohatera i mam nadzieję, że jedyne co będę musiał zmienić to opisy (za które teraz przepraszam, bo są wynikiem pracy w pośpiechu).:p

Aha, przy opisie Amatora i Dyletanta podałem maksymalne ST testu, który można próbować zaliczyć - a to dlatego, że gdyby gracze mieli cziterskie kości (wyrzuciliby np. trzy dwudziestki), to zagroziłoby to równowadze mechany...


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Ściemniak dnia Śro 15:06, 24 Gru 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 123
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 10:30, 24 Gru 2008    Temat postu:

To żeś wykminił z tymi kościami cziterskimi Very Happy

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Projekt Egida Strona Główna -> Umiejętności Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin