Forum Projekt Egida Strona Główna Projekt Egida
Forum autorskiego settingu RPG "Egida"
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Ogólna koncepcja świata

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Projekt Egida Strona Główna -> Świat
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ściemniak




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 185
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 18:04, 24 Sty 2008    Temat postu: Ogólna koncepcja świata

Innymi słowy kształt całego świata. Kulisty? Płaski? wypukły jak tarcza?
Niby drobiazg, ale wypadało by się tym zająć, no nie?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
FiFi
Administrator



Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: K-ce

PostWysłany: Czw 18:08, 24 Sty 2008    Temat postu:

Myślałem że to już jest ustalone? Ja w każdym razie jestem za tarczą. Niczym wywrócony do góry nogami talerz (taki głębszy). W środku tej tarczy bedzie piekło a wokół niebo. Tak ja to widzę.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ściemniak




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 185
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 18:11, 24 Sty 2008    Temat postu:

Hmm, wtedy jest w sumie płaski , a odpada problem dalekiego wzroku (jakby to było płaskie jak stół, wtedy zasięg widzenia byłby dużo za duży). Może być. I usprawiedliwia to nazwę :p

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Tomek




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 123
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 18:41, 24 Sty 2008    Temat postu:

Nice. Ale jak rozwiążemy problem , kiedy jakimś bogatym graczom zechce sie popłynąć na koniec świata ?
Może jakieś skały albo coś , żeby podziurawić im łódkę zanim wogule zobaczą krawędź ?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ściemniak




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 185
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 18:49, 24 Sty 2008    Temat postu:

Tomek napisał:
Nice. Ale jak rozwiążemy problem , kiedy jakimś bogatym graczom zechce sie popłynąć na koniec świata ?
Może jakieś skały albo coś , żeby podziurawić im łódkę zanim wogule zobaczą krawędź ?

W takim wypadku wystarczy bunt załogii ("Spadniemy z krawędzi, jak popłyniemy dalej. Chcemy wracać"), albo solidny sztorm Razz
A tak ogólnie to może być jakieś wysokie pasmo gór, a za nimi Otchłań. Ew. po prostu woda będzie się przelewać.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
FiFi
Administrator



Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: K-ce

PostWysłany: Czw 23:07, 24 Sty 2008    Temat postu:

A będzie jakieś piekło abo niebo?? Gdzieś ten Bóg musi siedzieć nie?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ściemniak




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 185
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 23:16, 24 Sty 2008    Temat postu:

No wiadomo. Ale to bardziej będzie takie metaforyczne - "Góra" i "Dół". Innymi słowy do Piekła się nie dokopiesz, a do Nieba nie da się dolecieć...

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ściemniak




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 185
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 0:04, 28 Gru 2009    Temat postu:

Pozwoliłem sobie przygotować taki mały, krótki (jasne, jasne) opis świata Egidy. To taki przewodnik dla Was, chłopaki, żebyście zawsze mieli rozeznanie o co mi chodzi, kiedy mówie o którejś z krain.
PS Mapka w przygotowaniu....
PPS wybaczcie, ale nie jest to tekst na miarę podręczników Neuroshimy, ale to też nie o to tutaj chodzi...


„Albion” – odpowiednik naszej Anglii. To jeden z najbardziej „rycerskich” krain Egidy, z bogatą tradycją i historią związane z rycerzami właśnie. Albion założony został przez grupkę dziewięciu rycerzy – legendarnych wojowników i wspólnych władców tej krainy. Przybyli oni dawno temu na te ziemię by nawrócić jej mieszkańców i ustanowić tu prawdziwe eklezjańskie królestwo. Szerzyli więc słowa Prawdy, walczyli z pogaństwem i wreszcie stworzyli państwo Albion, osadzając na tronie jednego z lokalnych wielmożów, i panujący w nim Zakon Kielicha*, rycerskie bractwo walczące z wrogami kraju i broniące eklezjańskich wartości. Legenda Dziewiątki jest ciągle żywa w tym kraju, którego mieszkańcy starają się kontynuować chwalebne czyny swych przodków. Stąd wszechobecne nawiązania do legendy i rycerskiej tradycji – turnieje, potyczki, warowne zamki. Wszędzie też można dostrzec wpływy Zakonu Kielicha – potężnej organizacji, pełniącej w tym kraju faktyczną władzę…
Albiończycy uważają się przykład prawdziwych rycerzy – walecznych, odważnych, bitnych i dumnych (z naciskiem na to ostatnie). Są niezwykle wrażliwi na punkcie honoru, podchodzą do tego śmiertelnie poważnie, przez co łatwo ich urazić – nic dziwnego, że często sprawiają wrażenie drażliwych, nadętych i ponurych, pozbawionych poczucia humoru. Albiończycy, ze wszystkich stron otoczeni przez wrogów – na południu walczą ze zniewieściałym (ich zdaniem) Channon, z północy nieustannie nacierają Kaledończycy (których Albiończycy uważają za półdzikich barbarzyńców), na wschodnich wybrzeżach czają się piraci z Wysp, zaś na zachodzie znajdują się wybrzeża pogańskiego Unsteru – nie mogą jednak być weseli, gdy wciąż muszą walczyć o obronę swych granic…
Inspiracje – przede wszystkim legendy arturiańska (zwłaszcza motyw Artura i jego rycerzy, Okrągłego Stołu, Świętego Graala z pominięciem Merlina i całej tej celtyckiej menażerii) różnej maści pieśni rycerskie…

Almodar – kupieckie wcielenie Portugali (pomieszanej ze Szwajcarią). W tym kraju wszystko wokół kręci się wokół pieniędzy i handlu, kolejnych dochodów i wydatków, wytyczaniu nowych szlaków. Militarnie słabi, gospodarczo jednak stanowią potęgę – na całym świecie widać ich statki, kupców, karawany. Słyną też z wynalezienia instytucji banków, umożliwiającej zamiany kosztowności na specjalne kwity, co czyni przewóz pieniędzy bezpieczniejszym i wygodniejszym. Handel i bankierstwo (zwane pogardliwie „lichwą”) stanowią podstawowe zajęcie mieszkańców tego kraju, przywykłych do spokojnego zycia. Almodar zawsze trzymał się z dala od wielkich spraw, starając się zachować neutralność gdy tylko było to możliwe.
Almodarczycy są narodem spokojnym i zrównoważonym – można by nawet rzec: chłodnym i zdystansowanym. Nie pokazują bowiem nigdy swych emocji, przybierając zawsze obojętną postawę. Wiara nie ma dla nich większego znaczenia, nic nie robią sobie z wielkich spraw i odległych konfliktów - jedynym co dla nich naprawdę się liczy jest złoto. Bizancjum – cała kraina wydaje się być przeniesiona z jakiś odległych, legendarnych czasów. Monumentalne posągi, majestatyczne kamienne budowle, dziwaczne stroje mieszkańców… - wszystko to jest tak inne od tego, co można oglądać w krajach zachodu. Kultura tego kraju nie zmieniła się w zasadzie od stuleci – od czasów potęgi Cesarstwa przed wiekami, jeszcze zanim nastał Eklezjasta. Pogańskie elementy przeplątają się tutaj z eklezjańskimi, tworząc specyficzną mieszankę, będącą dla niektórych oznaką herezji…

Bizancjum to cień samego siebie, niewielka pozostałość po niegdysiejszym imperiów. Z dawnego potężnego państwa pozostał kawałek ziemi, ruiny starożytnych budowli i pamięć o dniach chwały tego kraju, wciąż pielęgnowana przez jego mieszkańców. Bizantyjczycy są wyjątkowo konserwatywni i zapatrzeni w przeszłość – starają się naśladować swych przodków, zamiast nadążać za resztą. Kurczowo trzymając się tradycji nie zauważają, jak bardzo zostali w tyle…
Inspiracje – starożytna Grecja i Rzym, Bizancjum i… Gondor (architektura, kultura), ew. Doria z Monastyru (motyw podupadłego państwa z odległej przeszłości), Tybet (klasztory na wysokich górach, odizolowane od zwykłego świata)

Channon – czyli egidowska Francja, wydaje się być krajem z bajki. Strzeliste wieże zamków, turnieje rycerskie, dzielni wojownicy w błyszczących zbrojach walczący o względu pięknych niewiast – to wszystko wydaje się być żywcem wzięte z jakieś pieśni trubadura, co wcale nie przeszkadza jego mieszkańcom. Channończycy uważają swój kraj za prawdziwą ojczyznę rycerskiego etosu – dworskich manier, składania ślubów i pojedynków w imię swej damy serca. Niejakim ucieleśnieniem tych ideałów są błędni rycerze - Albiończycy w tym miejscu dają wyraz pogardzie, jak darzą swych południowych sąsiadów – uważają ich za lalusiów, słabeuszy w wypolerowanych zbrojach i błyszczących mieczach, które dobywane są raczej na pokaz niż do walki.. Oba kraje nie darzą się szczególną miłością, ich relacje psuje odwieczny konflikt, niejednokrotnie prowadząc do otwartej wojny. Nikt już nie pamięta o co dokładnie poszło (a każda ze stron obwinia drugą) to jednak nie przeszkadza to ludziom po obu stronach we wzajemnym wyżynaniu się…
Niemal równie sławne jak rycerskie pojedynki są zabawy Channończyków. Co i rusz odbywa się w miastach jakiś karnawał, podczas którego ludzie tańczą całymi dniami, a wino leje się szerokim strumieniem – słowem „lekkie” rozluźnienie obyczajów. Okazją do święta jest zwykle winobranie – wino jest głównym towarem eksportowym Channon i jedną z wizytówek tego kraju.
Inspiracje – szlacheckie eposy i romanse (czyli klimat Tristana i Izoldy),

Ciemnogród – maksymalny mrok połączony z bałkańsko-słowiańską mieszaniną. To kraj na południu – ziemia otoczona łańcuchem gór, wciśnięta pomiędzy Bizancjum i Ungarię. Ciemnogród powszechnie uważany jest za przeklęte miejsce – całkiem zresztą słusznie. Mamy więc tutaj oprawę rodem z horroru – wieczne ciemne niebo, wyniosłe i groźne góry, posępne lasy i pałętające się dosłownie wszędzie bestie, istoty nocy, jak wampiry, wilkołaki, barguesty czy strzygi... Mieszkający tu ludzie muszą na co dzień stawiać czoło najgorszym koszmarom, co sprawia, że w większości za przesądni, strachliwi i pozbawieni jakiejkolwiek nadziei.... albo wręcz przeciwnie. To właśnie ci silniejsi (tak fizycznie jak i psychicznie) podejmują czasem nierówną walkę ze złem, zasilając szeregi Łowców – elitarnej grupie myśliwych polujących na najprzeróżniejsze monstra.
Inspiracje – Van Helsing, wszelkie filmy o Drakuli i inszych wampirach, słowiańska mitologia (strzygi, wampiry, wilkołaki)

Dzikie Pola – bezmiar szerokich pustkowi, bezludnych trawiastych równin, z rzadka przetykanych błękitną wstęgą rzeki, lub zieloną kępą karłowatych drzew. Ta dzika kraina to domena ogrów** – barbarzyńskich potworów przybyłych ze wschodu na te ziemie, wcześniej zaludnionych przez ludzi. Musieli oni jednak uciekać przed tą hordą potworów, tak więc teraz ziemie te są zupełnie bezludne – co nie znaczy wcale „niezamieszkane”. Teraz to nowa siedziba ogrów, którzy przepędziwszy wcześniejszych mieszkańców – ludzi na zachód, a gobliny (poprzednich najeźdźców) na wschód zajęli te tereny i ani myślą się stąd ruszać. Co gorsza, gdy głód zagląda czasem w ogrze wioski, gdy młode ogry robią się niespokojne, przepełnione pragnieniem sprawdzenia się w walce – wówczas mieszkańcy pobliskich okolic w Polani i Ungarii ryglują drzwi i wznoszą palisady...
Inspiracje – Kozacy, ogry z Warhammera

Eltazja – pierwowzorem tego kraju była Hiszpania – a właściwie hiszpańska Inkwizycja (której nikt się nie tutaj spodziewał Smile. Eltazja jest więc krajem fanatyzmu, szalejących prześladowań i płonących stosów. Najmniejsze podejrzenie może doprowadzić do tragicznej śmierci, co sprawia, że ludność tego kraju żyje w ciągłym strachu przed Inkwizycją. Od tej fobii silniejszy jest jedynie strach przed gniewem Wszechmogącego, wynikający z niezwykle głębokiej wiary. Właśnie ona sprawia, że w tym kraju największym autorytetem cieszy się Kościół i inne ostoje Eklezji, jak choćby Templariusze, czy wspomniana wcześniej Inkwizycja. Niespokojną atmosferę kraju potęguje jeszcze żywiołowy charakter Eltazyjczyków, nieustannie popadających w konflikty – pojedynki i najazdy są w tym burzliwym niemal na porządku dziennym.
Eltazja jest jednym z najgorętszym krajów kontynentu nie tylko ze względu na temperament jego mieszkańców – Słońcę przygrzewa tu bowiem niemal równie mocno co w krajach pustynnego zachodu. Skutkiem tego większa część ziem na południu kraju jest jałową, suchą pustynią, jedynie na północy ustępując nieco bujniejszej roślinności.

Imperium – największe, najpotężniejsze, najludniejsze i w ógole naj – taka jest najkrótsza charakterystyka Imperium, będące swoistą mieszanką Rzymu i Niemiec. To mocarstwo uzurpuje sobie miano największego kraju na świecie i przewodnika Eklezji, co nie podoba się wielu innych krajom, jednak nie mają one wyboru – w końcu nikt w pojedynkę nie jest w stanie choćby tknąć Imperium. Mieszkańcy tego kraju wiedzą o tym i dlatego unoszą się pychą i dumą, wyobrażając sobie, że stanowią lepszy i światlejszy naród. Grzeszą pychą, jednak poza tym wyróżnia ich niezwykła wizja i wiara we własne siły – dla nich wszystko jest możliwe, chcą wygrać za wszelką cenę i zupełnie nie umieją przegrywać. Stanowią prawdziwą mozaikę kultur i narodowości, a jedynym co tak naprawdę ich jednoczy jest otoczona nabożną niemal czcią osoba władcy – Imperatora. To władca absolutny, mający pełną władzę nad całym Imperium.
Ten wielki kraj rozpościera się od lodowego pogranicza Norgardu, po bogate miasta Mettemburgi. Znajdą się tu i szerokie stepy – jak w Osterlandzie, na graniczy z Ungarią – jak i głębokie, przerażające lasy Drakwaldu. Z pewnością za to największe wrażenie ze wszystkich widoków w Imperium robi panorama Egerburga – wspaniałej stolicy tego kraju. To największe miasto na świecie, zamieszkane przez nieprzeliczoną ilość ludzi, skupisko wspaniałych świątyń, bogatych pałaców, ale i nędznych chat. Można tu zdobyć wszystko, zyskać sławę i pieniądze na setki sposobów – ale jeszcze łatwiej jest stracić wszystko, kończąc w rynsztoku z pustymi kieszeniami i poderżniętym gardłem.

Kaledonia – szkocja pełną gębą. Mamy tu surowe krajobrazy – skały, wysokie góry, jeziora i wrzosowiska – i jeszcze bardziej surowe warunki do życia, co sprawia, że tutejsi ludzie to prawdziwi twardziele. Górale mieszkająca pośród zimnych szczytów są bardzo upartymi i niepokornymi ludźmi, urodzonymi buntownikami. Od wieków toczą nieustanną wojnę z południowymi sąsiadami – gdy Kaledończycy grabią Albion, Albion wysyła wojsko na podbój Kaledoni, gdy Albion zajmuję kraj, Kaledonia odpowiada buntem.
Mieszkańcy tego kraju wcale jednak nie są pół dzikimi wojownikami (no może nie wszyscy), jak chociażby Norgowie. Są waleczni i odważni aż do szaleństwa, czasem może srodzy, lecz nigdy bestialscy. Jedną z najważniejszych dla nich wartości jest rodzina, a konkretnie klana – wspólnota kilku rodzin, połączona wspólna tradycją.
Inspiracje – przede wszystkim „Braveheart” – William Wallace to podstawa!

Kislew – skoro pierwowzorem tej kraina była Rosja, to ciężko spodziewać się po niej czegoś dobrego ;p To bardzo okrutna i niegościnna ziemia, pełna wrogich sobie ludzie, bezustannie knujących przeciw sobie. Nad tak bezwzględnymi poddanymi może zapanować tylko równie bezwzględny władca – i tacy właśnie się zwykle kislewscy carowie. Niemal każdy z nich zapisał swe imię w historii krwią własnych poddanych. Złą sławą owiani są też oprycznicy – służba caratu podlegająca bezpośrednio samego władcy, zajmują się tępieniem wszelkich oznak sprzeciwu wobec władzy. Oprycznina to zbieranina łotrów wszelkiej maści, którzy dopuszczają się wszelkich nikczemności w imię władcy.
Krajobraz Kislewu jest równie ponury jak jego mieszkańcy – to zimna, wietrzna kraina w większości pokryta gęstym lasem, mroźną tundrą lub bezdrzewnym stepem. Przyroda nie rozpieszcza tu ludzi, co i rusz doświadczając ich klęską nieurodzaju i kiepską pogodą, co odbija się na zbiorach, powodując niemal nieustanny głód. A gdy brakuje jedzenia i pieniędzy zdesperowanym chłopom pozostaje jedynie podróżnych – najczęściej zagranicznych… A to, w połączeniu z okrutną władzą i bezwzględną szlachtą sprawia, że w tej rejony nikt nigdy nie zapuszcza się inaczej jak w wielkiej konieczności..

Norgard – skandynawska mieszanka, z drobnymi elementami germańskimi. W tej części świata panuje bardzo surowy klimat – mróz, śnieżyce i wichury są tu na porządku dziennym. W tych niezwykle niekorzystnych warunkach przeżyć mogą jedynie najtwardsi z twardych, ludzie zahartowani jak stal i wytrwali jak głaz – i tacy są właśnie Norgowie. Dla większości południowców (Norgowie wymawiają to słowo z pogardą, uważając mieszkańców ciepłych krain za dekadentów i słabeuszy) są to zwykli barbarzyńcy, dzicy i krwiożerczy wojownicy, ogarnięci szałem zabijania – tacy też się znajdą, lecz nie jest to do końca. Faktem jest jednak, że Norgowie to jedni z najgroźniejszych wojowników znanego świata. Muszą być oni przygotowani do walki z przeciwnikami, o których normalnym ludziom w najgorszych koszmarach nawet się śniło. Na północ od ich ojczyzny, leży bowiem – choć wydaje się to niemożliwe – jeszcze mroźniejsze i groźniejsze miejsce. To Jotuheim, skute lodem pustkowie, miejsce wiecznej zimy i dom dla tysiąca głodnych bestii.
Ideałem Norgów jest Sigurd – postać owiana tysiącem legend i opowieści, na wpły mityczny pierwszy wódz Norgów (jak można by powiedzieć w innych krajach – ojciec narodu) – twardego plemienia wypędzonego na północ, który przyzwyczaiło się do nowych, surowych warunków. Był nie tylko dobrym przywódcą, mądrym i rozważnym wodzem, ale też niezrównanym wojownikiem, o którego wyczynach do dziś opowiada się z podziwem przy norgarskich ogniskach.
Inspiracje – Conan Barbarzyńca, mitologia nordycka i germańska

Polania – skoro jest to kraj oparta na Polsce, to wiadomo, że musi być najlepszy ze wszystkich Smile Polania to ziemia pełna różnorodnych krajobrazów – niebotycznych gór, wielkich miast, pól porośniętych łanami zboża (z którego słynie Złotopole), czy też mroczne, niezbadane lasy, będące wedle legend siedliskiem pogan i ich bożków. Polanie są wspaniałym narodem – mężnym, walecznym i oddanym swej ojczyźnie. Symbolem tych cnót jest m.in. husaria – wspaniała ciężka jazda, przystrojona w fantazyjne skrzydła. Czasem jednak zapominają o powinnościach wobec kraju i pogrążają się w kłótniach i nieustannej prywacie – sarmatyzm się kłania…

Ungaria – swoiste pomieszanie kozackiej fantazji i węgierskiej kultury. Ungaria to ziemia wielkich przestrzeni – rozległych, płaskich jak stół stepów ciągnących się aż po horyzont, po których najlepsze na świecie dzikie konie ścigają się z wiatrem. Część Ungarów stara się żyć, tak żyli ich dziadkowie, prowadząc koczowniczy tryb życia, ujeżdżając dzikie konie i ciesząc się nieskrępowaną wolnością. Tacy właśnie wolni jeźdźcy znani są szeroko jako hajducy. Nie wszyscy jednak Ungarzy pragną takiego stylu życia – ci osiedlili się w wielkich miastach i w ich gęstwinie powoli zaczęli żyć jak ludzie na zachodzie, ulegając wpływom Imperium, porzucając otwartą równinę na rzecz domu i wymieniając dzikie rumaki na wierne psy i koty tropiące myszy.
Inspiracja – Kozacy, Rohan

Unster – Celtowie i inni barbarzyńcy, Druidzi i tak dalej... To tajemniczy i niezbadany zacofany kraj, siedlisko pogaństwa na wyspie na zachód od wybrzeży Albionu. Porośnięta w większości przez stary, posępny i groźny las wyspa pełna jest dziwacznych stworzeń i starożytnej magii. Mieszkańcy Unsteru dalej kontynuują pogańską tradycję swych przodków, za nic mając sobie kolejne próby nawrócenia – zarówno słowem jak i mieczem – przez misjonarzy z Albionu. To właśnie religijne różnice (i mocarstwowe dążenia Albionu) stały się główną przyczyną niesnasek pomiędzy tymi dwoma krajami. Jak dotąd Unsterowi udało się jednak uniknąć zalewu cudzoziemców i zachować swoją odrębność – całkowicie niemal odcięty od świata Unster prawie nie zmienił się przez wszystkie stulecia swoje istnienia. Nadal panuje tam władza Druidów – kapłanów Pani Jeziora, niezwykle tajemniczej istoty uważanej za władczynię całej wyspy. Zamieszkuje ona ponoć jezioro w Zakazanym Lesie, części niedostępnej dla zwykłych mieszkańców, a jedynie dla nielicznych wybrańców i stamtąd roztacza swój wpływ na całą wyspę, chroniąc ją i kontrolując.
Inspiracje – mitologia celtycka, motyw Pani Jeziora, Avalonu itp z legend arturiańskich, las Fangorn (stara, niedostępna puszcza, gadające drzewa)

Tilea – to nie jeden kraj, a zbiór pomniejszych państewek, podzielonych niczym państwa włoskie. To kraina wiecznych konfliktów – otwartych wojen i potajemnych zatargów. Tileańczycy to mistrzowie dyplomacji – ich zawiłej polityki nie rozplącze nawet największy z mędrców Imperium. Uwielbiają knuć i spiskować przeciw sobie, nieustannie poszerzając swoje wpływy. Sztylet i trucizna to najczęstsza przyczyna zgonów w tym kraju – mieszkańcy Tilei, to urodzeni intryganci i skrytobójcy, jedni z najgroźniejszych ludzi na tym świecie. Jednak spiski i intrygi to tylko jedna ze stron medalu – Tilea słynie także z niezwykle wysokiego poziomu kultury i techniki, przewyższając wszelkie inne kraje pod względem liczby artystów i uczonych. Z całego świata do kraju ciągną studenci, by studiować na tutejszych osławionych uniwersytach, artyści spragnieni sławy i posady na tutejszych dworach.
Inspiracje – Assassin’s Creed 2, Cynazja z Monastyru,


*”Zakon” to na pewno, ale czy „Kielicha”? Z jednej strony to całkiem fajna nazwa, a i motyw św. Graala jest świetny, to jednak.. Czym tak naprawdę jest Graal, skąd się wziął i co Zakon Kielicha ma z nim wspólnego? Jak to wpasować to Egidy? Stara zasada świat otworzenia mówi jednak, że to motyw należy dostosować do świata, a nie na odwrót…
**Ogry? Może się czepiam, ale czy one nadal pasują do Egidy? Bo jakby nie patrzeć, ogry (kozacy) i gobliny (Mongołowie) to w tym świecie jedyne inteligentne (no może nie do końca ;p) rasy poza ludźmi – no i są tak mocno inspirowani prawdziwymi kulturami, ze równie dobrze możnaby z nich zrobić ludzkie plemiona…
Ja obstaję przy tym by jednak je zostawić, bo nie są złe, no i to nie są żadne zielone stworki, tylko tacy bardziej zmutowani ludzie, więc nie jest źle…


Post został pochwalony 2 razy

Ostatnio zmieniony przez Ściemniak dnia Pon 0:09, 28 Gru 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Projekt Egida Strona Główna -> Świat Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin