Projekt Egida
Forum autorskiego settingu RPG "Egida"
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum Projekt Egida Strona Główna
->
Mechanika
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
NIE
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Egida
----------------
Pomysły
Świat
Mechanika
Bestiariusz
Magia
NPC-ci
Historia
Grafika
Postać
----------------
Profesje
Pochodzenie
Umiejętności
Cechy
Atuty
Karta Postaci
Zbrojownia
----------------
Typy broni
Style
Statystyki
Zbroje
Relikwie
Dwie Strony Medalu
----------------
Brąz
Srebro
Inne
----------------
Niewypały
Teksty
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Tomek
Wysłany: Nie 9:27, 19 Paź 2008
Temat postu:
No skoro tak mówisz, to co sie będę spierał. Dawaj te bronie i jakieś opisy do nich. Tylko niech maja jakieś opisy typu słaba, wolna do dupy itp
Ściemniak
Wysłany: Sob 14:54, 18 Paź 2008
Temat postu:
Znaczy wiesz, chodziło mi to, żeby zrobić tak jak poprzednio - ja się zajmę opisem broni itp, następnie poślę Ci tą listą wraz z jakimiś wskazówkami, a ty dopasujesz staty - szybkość, obrona, atak - do poszczególnej broni. Co Ty na to?
Tomek
Wysłany: Pią 17:52, 03 Paź 2008
Temat postu:
No przecież kurna wrzuciłem ci je na forum
. To ty masz listę broni ,więc to ty musisz sobie do nich liczby dopasować
Ściemniak
Wysłany: Pią 14:04, 03 Paź 2008
Temat postu:
To co, zaczynamy beta-testy? Do Tomka: jak najszybciej skołuj mi te staty broni, a ja postaram się zająć ich fabularnym opisem. W razie czego prześle ci listę.
FiFi
Wysłany: Czw 21:27, 02 Paź 2008
Temat postu:
Tomek agbar!!! Tomek agbar!!! GZ, nawet ja to kumam xD mnie tam wszystko pasuje i nie mam zastrzezen.
Tomek
Wysłany: Czw 20:32, 02 Paź 2008
Temat postu:
Hp to nazwa pomocnicza jest:P Wiadomo co to jest i do czego służy, to jak wy to sobie w słowa ubierzecie to inny problem
Ściemniak
Wysłany: Czw 20:28, 02 Paź 2008
Temat postu:
Znaczy mniej więcej kumam, tylko troszkę się doczepie HP - to trzeba zastąpić. Ale, żeby nie było, że masz mnie od razu zajebać, to powiem, że odwaliłeś kawał dobrej roboty
. Ja proponuje, żeby te HP zastąpić jakąś Żywotnością, a ta, wraz z Obroną, Atakiem, Szybkością i Inicjatywą stanowić będzie Współczynniki pomocnicze. No to tyle z mojej inicjatywy, pozostaje mi tylko dać wielki THANKS za wykonaną dobrze robotę! Szacun, trzymaj tak dalej.
Tomek
Wysłany: Czw 9:53, 02 Paź 2008
Temat postu: Prosta, łatwa i przyjemna(nie dla mnie:P) walka!!
WSTĘP
Panowie,mam dzisiaj luźniejszy dzień, więc zdołałem dopełnić moich obietnic i napisać tą mechanikę. A więc udało się, mam ten problem z głowy. Fifi, możesz zamknąć wszystkie tematy od walce, które dotychczas powstały, bo oto pokażę wam naprawdę łatwą walkę, opierającą się w 75%(jeśli nie w większym stopniu) na zwykłej mechanice.
KONKRETY
Walka będzie składała się z rund, tak jak w walce bokserskiej, z tym, że w boksie runda ma określony limit czasowy, a u nas będą to 2 kolejki, każda dla jednego gracza.
Ilość ataków w jednej kolejce zależy w pierwszej rundzie od Inicjatywy(INI) gracza(jakąś trzeba ustalić), a w późniejszych rundach od szybkości(SPD).
Zakładając, że gracz 1 ma SPD = 7, a gracz 2 SPD = 8, to pierwszy zaatakuje gracz nr 2. Jeśli wartości SPD/INI się równoważą, to rzucamy czystą kością(tak będę określał rzut bez żadnych modyfikatorów), a kto otrzyma większy wynik ten będzie atakował pierwszy przez całą walkę.
Jeśli jednak SPD gracza nr 1 będzie miała wartość = 10, a gracza 2 zaledwie 5, to gracz nr 1 w swojej kolejce zdąży zaatakować gracza nr 2 aż dwukrotnie(!), krótko mówiąc, ilość ataków, które można wykonać w jednej kolejce, to wartości SPD/INI podzielone większa przez mniejszą(jeśli atakuje gracz z większą szybkością), lub 1, jeśli atakuje gracz z mniejszą SPD , lub SPD są równe/ żadna nie jest przynajmniej 2 razy większa od drugiej.
Przebieg ataku.
Kiedy już ustalimy, kto, kiedy i ile razy atakuje, należy za każdy atak rzucić 3k20. Tak jak w mechanice podstawowej, każda kość odpowiada jakiejś wartości. A więc:
Pierwsze k20:
Rzut z modyfikatorem pierwszej wartości walki. 1. wartość walki, jest to średnia wyciągnięta z Siły i Zręczności postaci atakującej,
Drugie k20:
Rzut z modyfikatorem wypływającym, umiejętności posługiwania się bronią, która atakujemy,
Trzecie k20:
Łatwo domyślić się, że jest to rzut z modyfikatorem ze szczęścia.
W Obronie
rzucamy 3k20, ale wartości wyglądają tak:
Pierwsze k20
: Rzut z modyfikatorem z Pierwszej wartości obrony(Średnia wyciągnięta ze zręczności i budowy)
Drugie k20
: Rzut z modyfikatorem parowania/uniku (Przed rzutami, należy zadeklarować, co chce się zrobić, sparować czy uniknąć)
Trzecie k20:
: rzut z modyfikatorem ze szczęścia.
Z każdej sumy wyników (tak jak w mechanice podstawowej) wyciągamy średnią. Następnie przeciwstawiamy sobie wyniki
zaokrąglone w górę
i większy z nich wygrywa. Wygrana ataku, oznacza przejście do rzutu kośćmi obrażeń, a wygrana obrony unik lub sparowanie i zamianę funkcji(Atak zaczyna się bronić, a defensor przechodzi do natarcia).
CELOWANIE
Oczywiście nie zawsze będziemy siec w to samo miejsce, gracz może zadeklarować, w które miejsce ciała będzie celował. Otrzymuje wtedy odpowiednią karę do testu 3k20, a reszta odbywa się normalnie.
Kary z celowania:
Głowa -10
Tułów -6
Ręce - 3
Dłonie -5
Nogi -5
Jeśli jednak uda mu się trafić w miejsce, w które celował do rzutu na obrażenia otrzyma odpowiednią premię.
Premie do obrażeń z celowania:
Głowa +60 do wyniku (jeśli trafiony nie jest jakimś herosem powyżej 17 lvl to śmierć na miejscu)
Tułów +20-25%
Ręce +10-20%
Dłonie +5-10%
Nogi +10-20%
Oczywiście udane trafienie w rękę/dłoń oznacza zmniejszenie mobilności przeciwnika/gracza (znacznie pada szybkość i inicjatywa). Jeżeli postać została trafiona w rękę, która trzyma miecz, wypuszcza miecz i nie może już walczyć, chyba, że nauczy się szermierki drugą ręka. Trafienie w nogę zaś, albo doprowadza do kalectwa postaci (cóż trzeba będzie z tym żyć
)
, albo powoduje tylko uraz w postaci złamania kości (czasowe kalectwo), a na pewno obniża mobilność i to dużo bardziej niż trafienie w rękę.
(Do twórców)Aby walka była szybka, a gracze woleli jej unikać z samego początku, aż do poziomu Epiku, zalecam bardzo niskie poziomy HP. Tutaj są moje przykłady:
1lvl </= 10 HP
2lvl </= 13 HP
3lvl </= 15 HP
4lvl </= 18 HP
5lvl </= 20 HP
...
16lvl </= ok.60/70 HP
Mam nadzieję, że to zrozumiecie, jeśli uznasz Ziemniak, że to nie zrozumiałe, to feel free żeby to przerobić
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin